まずはコピペ
得点・・・以下の6項目の平均。 ()内はアグリコラ理論の点数
軸・・・「主軸力」どれくらいそのカードを戦略の要として組み込むか
決・・・「決定力」勝敗に直結する力。高いほど勝敗の決め手となりうるカード。
安・・・「安定感」カードの効果を運や状況に作用されず発揮できる度合い。
高いほど常に一定の効果を発揮する。
組・・・「コンボ性能」他カードとの組み合わせの幅広さ等。高いほどコンボさせやすい、または
コンボ時に強力になる。
頻・・・「頻度」カードを使用する機会の高さ。高いほどよく使うカード
総・・・「総合」個人的好き嫌い含めた評価
10点=最高、9点=高い、7~8点=やや高め、5~6点=普通、3~4点=やや低め
2点=低い、1点=最低
以上、アグリコラ理論の採点で行きます。
得点:6.9 (7.0)
軸 決 安 組 頻 総
6.8 6.3 8.2 6.5 6.2 7.5
(アグリコラ理論)
7.1 6.5 8.5 6.8 7.4 7
(コメント抜粋)
・職業(2食糧)・厩におけるのが強い→パトロン、家庭教師、柵見張り等が輝く
・家族を確実に増やせるのは大きい(家なし家族もあり)
・ほら吹きとも相性よし。
【感想】
得点はほぼ同じ。総の分だけ過大評価してる説あり。
意外と自分の点数が低いことに驚き。計算する前は7.5くらいはあると思ってた。
やっぱ評価が割れそうなカードですねぇ。(5グリは!)
【評価】
先に、このカードの本質は言ってしまえば「保険」の一言だと思います。
4グリと5グリでここまで評価に落差があるカードは少ないと思います。
(4グリでは最強の一角のはず)
では、なぜここまで4グリと5グリは評価がことなるかというと
ご存じのとおり、5グリだとR5から進歩なし家族がでることで
家族増員の事故が少なくなるから
→保険の本質
5グリでの戦法としてはこの考えを逆に使うことになると思いますが。。。
(後ほど記述)
話を戻してこのカードの強みを言うと
①家族増員(家、家族)がほかに影響されない。
②R12~13の家なし家族の権利
③厩・職業
①家族増員
これは強いというより守り的な強さですね。
ただ、石橋を叩いて渡る感じがする分、スピード感に欠け、決め手と言えない。
→安定感8.2、決め手6.5の理由
保険的な要素は強いので、軸としては十分に機能すると思います。
→軸6.8の理由
② R12~13の家なし家族
前提として、家長出してるくらいだからR11の段階で4人いるとします。
R12に出ればあたり。R13に出たら3点ボーナスってかんじでしょうか。
5グリはみんなやりたいことがおおく、5人目は正直価値がない。
(やることが少なくなった4人目で家族増やせるのはデカいが)
③厩・職業
そこまで強いですか・・?w
職業に限っては前提が強いカードを持ってる感じの空気がするし
そもそも強いカードがいたら
ただ気持ちはわかるので、組6.5は無難と思います。
頻が低い理由はやっぱスピード感が欠けることと所詮保険のカードなので、
強いカードを出したい+事故が起きない場合は 出さないことも多いため
総合が高いのは4グリでお世話になったためと思います。。
【戦略】
自分が家長をメインに戦うとしたら・・と考えます。
(残念なドラフトと仮定。)
ただ、ここで言っておくとドラフトでの進歩は軽めのカードをチョイスするようにします。
*家長をメインにするのはわりとキチ○イ発想と思います。
まずは戦い方ですが、基本的な考え方は
「事故を起こすように動くこと」
そもそも4グリで強さを誇っている理由が
家族増員事故が起こること。
ということは5グリで相対的に強さをアピールするためには、
上を起こせばいいということになります。
んじゃ何やるのって話になりますが、
自分の中だと下になります。
①資源を取る。
②食糧基盤を作る。
③職業を出さない。
④できるだけSPを打たない。
要するに激流に身を任せて、資源を集める感じですね。
目指すは二軒増設(無理)ではなく、他人の動きを遅らせること
増設材が足りない場になれば家族事故は起こりやすいと思います。
(R5に家族増員が出たら家長さんはお亡くなりです。)
んで、軽めの進歩を家族増員で出していき、
家族が増えて職業を出してくのが無難でしょうか。
要するに家長さんをメインで戦うのはかなり残念ですが、
保険的なカードを攻めに使うには無理をするしかなく、
デフレ場にしないと勝てないです。
家長さんの評価は以上です。
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